精英论剑:中国动漫迎拐点

18.12.2015  10:45

  昨天,“2015中国动漫腾飞拐点”——动漫产业发展研讨会、2015文化产业版权交流会在滨海新区中新天津生态城国家动漫园举行。会上,来自全国动漫行业、文化产业的从业者及专家学者齐聚一堂,回顾了2015年作为动漫产业“拐点”之年、文化创意产业蓬勃发展之年的重要事件,并探讨了未来文化产业与动漫、非遗等多领域融合发展的可能。     


  动漫产业迎“拐点


  在总结2015年动漫产业发展态势时,文化部文化产业司副司长高政表示,作为动漫产业的“拐点”之年,2015年动漫产业发展在内容、渠道、资本、展会运营、海外销售及产业融合等方面都显现出新的变化:“第一个就是内容,现在动漫界做内容的企业腰杆更硬了,过去总是说做内容的企业找不到出口,我们生产出来的东西卖不出一个好价钱,但是现在已经有很多企业在交流的时候自信满满地说,现在做内容的企业实实在在,就靠我们的产品,还不靠衍生产品,靠动漫产品本身就能够收到很好的效果,在内容上业界越来越值钱了;第二个变化就是渠道,这是这两年变化最大的,过去我们的动漫主要是关注小屏幕,现在是多屏幕,特别是新媒体手机、移动终端、互联网的发展为动漫产业发展开拓了崭新的渠道;第三个就是资本,我们的产业越来越得到社会资本的关注;第四个是动漫展会,这两年动漫展会发展方兴未艾,势头非常好。前不久刚刚做了一个统计,大概全国有20多个大大小小的展会,而且每个展会都得到了漫迷们的追捧。我想可能有两个原因,一是动漫企业的不断壮大,我们的产品越来越精良,漫迷在不断成长,有很多人已经步入了社会,有了自己的经济能力、经济选择,我们这代人小时候去逛庙会,现在人更多去看动漫展会。


  在未来动漫产业的发展趋势上,高政特别提到了近来火热的“二次元经济”:“二次元人群主要集中在‘90后’、‘00后’、‘85后’。‘85后’已经30岁,‘00后’是15岁,目前消费主体就是15—30岁的年轻人,他们恰恰伴随着动漫长大,将来我们的动漫产品消费主流就是二次元的人群。


  对于“二次元经济”的崛起,中国动漫集团董事长庹祖海认为,“二次元经济”实际上就是动漫产业在数字空间中显示出的新特性。当数字生活空间的基础设施已经具备了相当的规模,在这样一种大背景下,动漫产业要做的就是创造出强IP。“数字生活空间里面的强IP必须具备三个特点,第一是娱乐性,娱乐性是吸引粉丝的基础;第二是价值观,价值观是内容形成持久品牌性的保障;第三是拓展能力,可拓展是内容实现价值最大化的条件。现在从动漫行业实际情况来看,动漫在娱乐性方面还是做得比较好,但是在价值观和可拓展性方面还有进一步提升的潜力。”     


  文化产业助传统文化发新芽


  随着时代的变迁,传统文化在走进生活与传播推广上遇到新的问题。而现代文化产业与传统非遗项目的结合,开始令传统文化发出新芽。据动漫园相关负责人介绍,在版权对接方面,非物质文化遗产的版权颇受关注,一些动漫公司、设计公司都对此产生兴趣。昨天举行的文化产业版权交流会上,非遗传承人、独立设计师等相关业内人士对此进行了探讨与经验分享。


  “葫芦庐”第四代传承人赵伟说,“葫芦庐”也做了很多“衍生品”,比如葫芦博物馆,葫芦与服饰、配饰进行混搭的二次创新等等,这些手段都成为让现代年轻人了解中国传统文化的很好途径。除了一些“看得见、摸得着”的衍生品,独立设计师陈老师表示,非遗元素的再拓展也是一种很好的方式。他举例说:一对情侣种下一粒葫芦种子,葫芦开始生长时在上面粘上他们的海誓山盟,等到定制葫芦长大,就可以经过师傅之手制作成衍生品,而里面的种子也可以再交给下一代去种……如此,生生不息一直传承下去。无论是衍生还是再拓展,陈老师认为“参与性”十分重要,“参与、体验,让它成为我们生活当中的记忆,一个很好的分享渠道和办法,同时,更为非遗打造一个很现代化的产业链。


  “设计癖”创始人李艳波说,如果衍生产品能够与日常生活紧密相关、从功能性相关角度切入,会更容易让其快速获得认可。独立设计师于海翔也表达了同样的看法,他说:可能有人觉得“传统的”都是“久远的”,离现代生活很远,但其实不然。比如竹编,还有很多现代人在探索技艺,虽然利用的依旧是传统工艺,但它的根本是为了给现在新的生活方式做服务,抓住这一点,就一定不会偏离和遥远。

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